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miércoles, 29 de diciembre de 2010

Trackmania. Tunear el coche. Pinceles

La creación de pinceles para el Editor de vehículos del Trackmania es un proceso muy parecido al de creación de pegatinas, como ya explico en el post correspondiente, pero como ya habéis sido varios los que habéis pedido ayuda sobre este particular, voy a explicar en este post como tienes que hacer para crear tus propios pinceles personalizados de manera mas pormenorizada.

Como ocurre con las pegatinas, los pinceles tienen que ser dibujos cuadrados de 128x128, 256x256, 512x512,… dependiendo de la definición y el detalle que quieras alcanzar. Sin embargo, al contrario que las pegatinas, los pinceles no son de unos colores determinados, sino del que tu elijas en la paleta de colores del editor, eso si solo de un color o, como mucho, de varios grados de transparencia del mismo color.

Para empezar, tienes que crear con un programa de edición de imagen, como por ejemplo el Paint, una imagen blanca del tamaño que quieras que sea tu pincel, en este caso lo haré de 256x256. Abre el Paint y vete en el menú a "Imágenes-Atributos". En "Unidades" marca la casilla de "Píxeles" y escribe 256 en los recuadros de alto y ancho.

La imagen quedará así.


Guarda este esta imagen donde quieras y con el nombre que quieras como “Mapa de bits de 24 bits (*.bmp)”. Para ahorrar tiempo yo lo que hago es crear una carpeta con el nombre que le voy a dar al pincel, que luego me vale para pegarla en la carpeta de pinceles del juego.

Una vez hecho esto, tienes que crear la forma de pincel. Puedes hacerlo desde una imagen en blanco y negro que ya tengas o bien crear tu propia imagen. Para empezar prueba con una imagen sencilla, como esta.


Una vez hayas acabado la imagen, vete en ele menú a "Imagen-Invertir colores". El dibujo quedará así.


Guarda esta imagen como "Mapa de bits de 24 bits (*.bmp)" con el nombre que quieras en la misma carpeta en la que guardaste la primera  imagen (la que es completamente blanca). Para evitar líos puedes llamarla con el mismo nombre que a la primera seguido de "alpha", es decir, si a la primera le llamaste "Pincel.bmp" a esta llámale "Pincelalpha.bmp".

Con estas dos imagenes ya tenemos el material necesario para crear el pincel. Para ello, como con las pegatinas, abre el Dxtbmp. Vete en el menú a "File-Open" y selecciona el archivo "Pincelalpha.bmp".


Vete otra vez al menú a "File-Save as-DDS Texture" y guarda la imagen en la misma carpeta como "DDS DXT1 (NoAlpha)" con el nombre "icon.dds". A continuación abre el archivo "Pincel.bmp" con el Dxtbmp. Haz clic en el primer icono por la izquierda debajo de la ventana "Alpha Channel" y, en la ventana que se abre, selecciona el archivo "Pincelalpha.bmp".


Vete en el menú a "Alpha-Apply alpha to image". La imagen quedará mas o menos así.


A continuación vete en el menú a "File-Save as-Targa with Alpha" y guarda el archivo como “Targa 32 Image – 8 bit Alpha” con el nombre “brush.tga” en la misma carpeta que guardaste el archivo “icon.dds”. Para acabar elimina de la carpeta todos los archivos excepto el “icon.dds” y el “brush.tga” y mueve la carpeta completa a “Mis documentos/Trackmania/Painters/Stencils” y ya tendrás el pincel disponible en el catálogo del Editor de vehículos del juego.

Esto en cuanto a pinceles de color sólido se refiere, pero también puedes crear pinceles con distintos grados de transparencia del mismo color, degradados e incluso cualquier imagen en escala de grises siempre y cuando respete las dimensiones indicadas anteriormente y sea del formato “Mapa de bits de 24 bits” antes de convertirla en .tga.

Por ejemplo, la misma forma de pincel podemos hacerla en distintos grados de transparencia.


Lo que en la imagen alpha es blanco resultara en el Editor de vehículos en color sólido y será más transparente cuanto mas oscuro sea el tono de gris.

De la misma manera, en lugar de definir zonas para los distintos grados de transparencia puedes hacerlo como degradado, resultando en un continuo de sólido a transparente  del color sólido que hayas seleccionado en la paleta. Esto, evidentemente, no lo puedes hacer con el Paint.


También puedes crear pinceles basados en imágenes en escala de grises, como esta.


El efecto resultante se corresponderá con lo explicado dependiendo del tono de gris.

Por último debes saber que, una vez en el Editor de vehículos, cuanto mas tiempo presiones con el pincel, mas cargara el color, de manera que las zonas que en principio deberían ser transparentes pueden resultar en un color sólido, si presionaste mucho tiempo con el pincel.

Y con esto ya está todo explicado en cuanto acreción de pinceles se refiere. De todas formas, si te surje algún problema, no dudes en preguntar.

Saludos.

jueves, 14 de enero de 2010

Trackmania. Mods. Avatar animado.

Ya he explicado en el post Trackmania.Mods.Avatar como cambiar tu avatar por uno personalizado, pero si quieres poner un avatar animado tienes que hacer unas modificaciones en el archivo de tu elección para adaptarlo al juego. Así como para las imagenes el juego Trackmania utiliza el formato .dds, para los videos y animaciones el formato que utiliza es el .bik, eso si ciñendose a las medidas que utiliza también para los .dds, es decir 256x256, 128x128 e incluso inferiores, como 64x64.

Lo que tendrás que hacer será adaptar las medidas de la animación que quieras a las aceptadas por el juego, si no las tiene ya, y convertirlo a formato .bik. Además el archivo .bik resultante tiene que pesar entre 15 y 18 kB como máximo, si pesa mas es probavle que el juego no los lea. Para ello necesitarás dos programas, uno de edicion de animaciones, como el Jasc Animation Shop que sirve para editar tanto archivos .gif, como fragmentos de archivos de video .avi o .mpeg, así como otros, y otro para convertirlas a formato .bik, como el Rad Video Tools. Evidentemente puedes utilizar otros programas que ya conozcas para el mismo cometido e incluso crear tu mismo la animación. Para este tutorial voy a a utilizar un gif animado de Pocoyo, como no, de 120x150 pixeles.

Como el archivo no tiene las medidas adaptadas a las aceptadas por el Trackmania, lo primero es modificarlo. Para ello abre el Jasc y vete en el menú a "File-Open" se te abrirá una ventana donde tienes que buscar el archivo y despues darle al botón "Abrir". Se te abrirá una ventana con todos los frames (fotogramas) de la animación. Vuelve al menú a "Animation-Resize Animation" y se te abrirá una ventana como esta.


Quitale la marca a la opción "Maintain aspect ratio of..." (1) si está marcada y corrige los valores en el cuadro "Pixel Size" (2) para hacer una imagen cuadrada de 256x256, 128x128 o 64x64 pixeles y haz clic en "OK". En este caso yo la haré de 128x128. Puede que la imagen quede algo distorsionada, como en este caso, pero es mucho mas rápido y menos laborioso que exportar todos los fotogramas (en este gif son 12) y redimensionarlos con el Photoshop, por ejemplo, para luego tener que volver a hacer la animación con el Jasc, aúnque esto lo explicaré mas adelante en otro post. Guarda el archivo modificado en formato .gif con otro nombre, por si acaso, haciendo clic en el menú en "File-Save as". El resultado es este.



Ahora tendrás que convertir el archivo .gif en .bik, para ello abre el Rad. En la parte superior selecciona el archivo y haz clic en el botón que está en la parte inferior izquierda "Bink it!". Se abrirá una ventana como esta.

 


No te asustes, simplemente tienes que marcar la casilla "Use alpha plane from input file" (1) si tu animación tiene transparencias (si no las tiene no la marques, claro), desmarcar la opción "Compress audio" (2) y pulsar el botón "Bink" (3).

Ahora simplemente mueve el archivo que has creado a la carpeta "Mis documentos\Trackmania\Skins\Avatars". Cuando vayas en el juego a cambiar el avatar ya aparecerá el que has creado en el sitio que le corresponda alfabéticamente. En caso de que no aparezca, es probable que sea porque pesa demasiado. Si te ocurre esto vuelve a editar el archivo .gif con el Jasc y redimensionalo a una medida inferior, en este caso sería 64x64. Una vez hecho esto vuelve a convertirlo a .bik con el Rad y prueba.

Saludos.

jueves, 24 de diciembre de 2009

Imagen y alpha para pegatinas.

La imagen alpha, en lo que al Trackmania se refiere, es un canal que se utiliza en archivos .dds y .tga para indicar que partes van a ser transparentes y cuales se van a ver de una imagen. No todos los archivos .dds del juego requieren este canal, pero todos los archivos .tga de pegatinas y pinceles si. Hoy voy a explicar como adaptar archivos de imagen para convertirlas en pegatinas  y crear una imagen alpha, para despues convertirlos en archivos .dds y .tga, de una manera sencilla y comprensible.

Lo primero es adaptar el tamaño de la imagen para que sea cuadrada, porque para las pegatinas y pinceles tiene que ser así. Si la imagen que hemos escogido es .jpeg, .gif, .png o .bmp, que son los formatos mas habituales, lo mas fácil es abrirlas con el Paint, e ir al menú a "Imagen-Atributos".




Se abrirá una ventana como esta, donde simplemente tendrás que repetir el valor mas alto de los dos en la casilla que tenga el valor mas bajo. En este caso como es mas ancha que alta, modificaré el alto para hacerla cuadrada.



El siguiente paso es centrar la imagen, para que el icono de la pegatina quede bonito en el juego. Para ello vamos al menú "Edición-Seleccionar todo".




El cursor se transformará en una cruz de flechas y, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, arrastra la imagen hasta que quede centrada.



Si la imagen ya centrada queda con mucho espacio blanco alrededor, vuelve a "Edición-Seleccionar todo" y arrástrala hacia la esquina superior izquierda, de manera que solo quede una franja estrecha blanca por los bordes superior e izquierdo. Vuelve al menú a "Imagen-Atributos" y corrige los valores que correspondan para que quede una franja blanca mas o menos igual a la de los otros bordes en los bordes inferior y derecho. Repite los pasos anteriores para que la imagen quede cuadrada y centrada. Hecho esto, vete al menú "Archivo-Guardar como" y guarda la imagen como archivo .bmp 24 bits y cierra el Paint.

Ahora es el momento de darle las dimensiones adecuadas a la imagen para luego convertirla en pegatina  Recuerda que las dimensiones de las imagenes aceptadas por el juego son 128x128, 256x256 o 512x512. Dependiendo del tamaño inicial de la imagen, y la definición que queramos, escogeremos uno de estos tamaños. Medidas mas grandes como 1024x1024 no son necesarias, pues por mucha definición que pretendas, a la hora de poner la pegatina en el coche no se apreciará. Según mi experiencia, para imagenes con poco detalle y que van a ser pequeñas en el diseño del coche (tornillos, remaches, tapones de depósito,...) es suficiente una imagen de 128x128. Para imagenes un poco mayores, (logos de marcas, símbolos,...) un tamaño de 256x256 sería el apropiado. Para imagenes mas detalladas, que van a ser utilizadas como tema en el coche, por ejemplo, la opción mas apropiada es 512x512. Aclarado esto volvamos al asunto.

Abre la imagen con Photoshop y vete en el menú a "Imagen-Tamaño de imagen".



Se te abrirá una ventana como esta, en la que tienes que corregir las dimensiones de la imagen en las dos primeras casillas, "Anchura" y "Altura" (1). Si las dimensiones no te aparecen en píxeles pica en la flecha de la casilla siguiente y se mostrará un menú vertical con los diferentes tipos de medidas (2). Si tienes marcada la opción "Restringir proporciones" (3), cuando introduzcas el valor en la primera casilla, la segunda ya tomará el mismo valor automáticamente. El resto de casillas se rellenarán segun los valores que hayas introducido.



Antes de continuar para crear el la imagen que utilizarás como canal alpha, vete en el menú a "Archivo-Guardar", así ya tendrás la imagen con las dimensiones adecuadas para crear luego los archivos .dds y .tga de la pegatina.

Ahora, con la imagen aún abierta con el Photoshop, vas a crear la imagen alpha. Para ello selecciona la herramienta "Varita mágica".



Asegurate de que no este marcada la casilla "Contiguo" en las opciones de la herramienta, en el menú superior, y haz clic en culaquier parte blanca fuera del dibujo. Te quedará contorneado el dibujo y las partes blancas que haya dentro de el. Si te queda algún punto suelto selecciónalo también.




Pulsando las teclas "Control" y "+" acerca el zoom y situate en el borde del dibujo. Ahí habrá unos pixeles en varios tonos de gris (o del color que sea el dibujo) mas claros que el dibujo o el contorno del dibujo que también debes seleccionar. De esta manera evitaremos un contorno mas claro que se notará mucho si la carrrocería es de un color oscuro.



Con todo esto seleccionado pulsa la tecla "Supr". Todo lo que tenías seleccionado será ahora blanco,  será como si el dibujo estuviese sobre un fondo blanco.Vete en el menú a "Selección-Deseleccionar".



Ahora marca la casilla "Contiguo" en las opciopnes de "Varita mágica", en el menú superior y vuelve haz clic en el fondo blanco. Quedará seleccionada toda la zona blanca alrededor del dibujo, pero no las partes blancas del dibujo. En algunos dibujos, en este pasa, se ve el fondo en determinadas zonas (en la imagen señaladas con flechas rojas) haz clic con la "Varita mágica" en ellas también.



Ahora haz clic en la herramienta "Selector de color" en el cuadrado de la izquierda.



Se te abrirá una ventana como esta donde tienes que seleccionar el color negro.



A continuación selecciona la herramienta "Cubo de pintura"



Con el cubo seleccionado haz clic en el fondo blanco y se convertirá en negro.




Vete en el menú a "Seleccion-Invertir".




Pulsa la tecla "Supr" y el dibujo quedará en blanco con todo el contorno negro.



Para acabar vete en el emnú a "Archivo-Guardar como". Dale el mismo nombre que le diste a la otra imagen pero seguido de "alpha", en este caso "shin-chan alpha", y guardalo como archivo .bmp. Despues de darle al botón "Guardar" te saldrá una ventana mas pequeña en la que tienes que seleccionar "24 bits".

Con estas dos imagenes podrás hacer los archivos "icon.dds" y "sticker.tga" necesarios para crear la pegatina, como explico en la entrada Trackmania. Tunear el coche. Pegatinas y pinceles.

Saludos.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

Photoshop. Plugin DDS.

Hasta ahora, en todas las entradas que he escrito referentes a la manipulación de los archivos .dds de Trackmania, os explicaba como se hacía con dos programas, el Photoshop para manipular la imagen y el Dxtbmp para convertir a formato .bmp o .dds.

Si tienes el Photoshop, existe un plugin para poder manipular directamente las imagenes .dds sin necesidad de convertirlas primero a otro formato, lo que simplifica mucho el trabajo. Lo primero es descargarse el plugin de esta página. El archivo es un autoinstalador que hace ya todo el trabajo, únicamente, en un momento dado, te preguntará si la carpeta de instalación de Photoshop es la correcta. Si no lo es, haz clic en el botón "Browse" y búscala manualmente. La ruta suele ser "C:\Archivos de programa\Adobe\Photoshop version", donde "Photoshop versión" puede variar según tengas el 6.0, 7.0, cs, cs2,... He leído en algún foro que la instalación de este plugin da problemas según tengas el Photoshop en español o ingles, pero yo lo instalé en Photoshop 6.0, 7.0 y cs2 en español y siempre me funcionó a la primera.

Una vez instalado el plugin podrás a brir directamente los archivos .dds haciendo clic con el botón derecho del ratón y escogiendo "Abrir con-Adobe Photoshop" o, una vez abierto el Photoshop, haciendo clic en "Archivo-Abrir" y buscando el archivo.

Al abrirlo te saldrá una ventana como esta.



Haz clic en "No". Los mipmaps son imagenes escaladas de la original, que se generan automáticamente, y no son necesarias a la hora de editar los archivos del Trackmania. La ventana con la imagen abierta es así.



Puede ser que la ventana "Capas" no se vea, aunque realmente solo será necesaria si quieres modificar el canal "alpha". Si quieres verla haz clic en el menú en "Ventana-Capas" y, una vez abierta, en la pestaña "Canales". Modifica la imagen a tu gusto. Si no estás muy práctico con el Photoshop quizá te sirvan de ayuda los posts Herramientas de selección y Herramientas de coloreado. Yo he hecho estas modificaciones.



Una vez que hayas terminado de modificar la imagen haz clic en el menú en "Archivo-Guardar como" y, en la ventana que se abre, marca la opción "Canales alfa".



Cuando le des a "Guardar" se te abrirá una nueva ventana como esta.



En el recuadro "Save format" tienes que seleccionar el formato de archivo .dds en el que quieres guardar. En este caso, al tratarse del archivo "Details.dds" he marcado el formato "Interpolated alpha (DXT5)". Otros archivos que utilizan este formato  son "Difusse.dds", "Detailsdirty.dds" y "Difussedirty.dds", del coche y "Layer.dds" de las imagenes prediseñadas (layers). El archivo "Projshad.dds" del coche y los archivos "Icon.dds" de las pegatinas (stickers), pinceles (stencils) e imágenes (layers) utilizan el formato "No alpha (DXT1)". El archivo "Icon.dds" del coche utiliza el formato "1bit alpha (DXT1)" y los archivos que hagas para el avatar pueden ser "No alpha (DXT1)" o "1bit alpha (DXT1)". El resto de las opciones dejalas como se muestra en la imagen. Haz clic en "Save" para guardar el archivo .dds.

Puedes previsualizar la imagen escogiendo uno, varios o todos los formatos listados en el recuadro "Select formats to preview" y haciendo clic en el botón "3D Preview".

Y esto es todo lo que tienes que saber de este plugin DDS de Photoshop para modificar los archivos del Trackmania. Si quieres modificar el canal alfa, la cosa se complica un poco. Yo sigo haciéndolo convirtiendo el "Alpha channel" a "24 bit bmp" con Dxtbmp, modificándolo con el Photoshop y volviendo a añadirlo como "Alpha channel" otra vez con el Dxtbmp.

Saludos.

jueves, 22 de octubre de 2009

Trackmania. Mods. Avatar.

En Trackmania el avatar es la imagen que se muestra al lado de nuestro nick en las tablas de clasificación de los servidores y en la parte inferior izquierda, encima del chat, cuando escribimos algo. Cuando instalas el juego y escoges tu nación, el juego automáticamente te pone la bandera de tu país como avatar.

Hoy voy a explicar como cambiar este avatar, no sin antes recordarte que si tienes la versión gratuita del juego, TMNF, cualquier modificación que hagas solo la verás tu, y no el resto de jugadores online.

Para cambiar el avatar no tienes mas que ir en el "Menú principal" del juego a "Mi perfil". Haz clic en la bandera que aparece al lado de tu nick.




 Se abrirá una ventana como esta.




Aquí puedes cambiar tu bandera por la de otro país o, si tienes el TMUF, por otra serie de imagenes parecidas a los emoticonos. Pero si lo que quieres es poner una imagen personalizada tienes hacer clic en el botón "Añadir una imagen personal" y se abrirá una ventana donde puedes buscar la imagen y añadirla al juego. Pero te encontrarás con un pequeño problema. El juego guarda los avatares personalizados en la carpeta "Mis documentos\Trackmania\Skins\Avatars" como archivo .dds DXT1 y tiende a hacer cuadradas las imagenes, por lo que si escoges una imagen como esta:


el avatar te quedará así:



Para evitar esto debes modificar la imagen antes de convertirla en avatar. Empieza por hacer la imagen cuadrada, con las dimensiones habituales de los archivos que utiliza el juego, es decir, 128x128 o 256x256. No es necesario hacerla mas grande dado el tamaño con que se muestra en el juego. Una vez modificada, ya sea con Paint, Photoshop, Gimp..., la imagen queda así.





He aumentado la altura, para que tenga la misma medida que la anchura, en este caso 256 pixeles, añadiendole unos bordes superior e inferior en negro, procurando que el dibujo que voy a usar como avatar quede centrado, para obtener una imagen cuadrada de 256x256. Si utilizases esta imagen como avatar, en el juego se mostraría como la ves, con los bordes superior e inferior en negro. Pero a estas alturas, si sigues el blog, ya deberías saber que puedes poner partes transparentes a las imagenes que utiliza el juego, como es el caso de Pegatinas y pinceles. Para conseguirlo, como de costumbre, tendrás que utilizar el programa Dxtbmp, aúnque también lo puedes hacercon el Photoshop, si tienes el plugin DDS.

Lo primero es crear la imagen alpha a partir de la que quieres utilizar como avatar. En este caso sería así:



Ahora abres el Dxtbmp, vas al menu "File-Open" y escoges la imagen que quieres utilizar de avatar. En el recuadro de la derecha que pone "Alpha channel" haz clic en el primer icono, que muestra una carpeta con una flecha azul señalando hacia afuera. Te saldrá un mensaje de advertencia, dale a "Aceptar" y abre la imagen alpha. Tiene que quedar así:



Finalmente, vete al Menú a "File-Save as-DDS Texture", y guardas con el nombre que quieras y como tipo DDS DXT1 en la carpeta "Mis documentos\Trackmania\Skins\Avatars". Cuando vayas en el juego a cambiar el avatar ya aparecerá el que has creado en el sitio que le corresponda alfabéticamente.

Evidentemente la imagen alpha tiene que corresponderse con la imagen que quierasde avatar, por ejemplo, para esta imagen:



la imagen alpha sería esta:



También puedes poner gifs animados, pero recuerda que siempre tienes que ser imagenes cuadradas de 128x128 o 256x256, y con el fondo transparente en los casos que corresponda.

Y nada mas. Si no te ha quedado claro o tienes alguna otra duda contacta conmigo. Intentaré ayudarte en la medida de mis posibilidades.

Saludos.


martes, 7 de julio de 2009

Trackmania. Tunning. Humo.

Entre los archivos .dds de los coches del Trackmania hay uno que es el que hace que las ruedas de tu coche echen humo cuando derrapas en asfalto. Si bien este archivo no se puede añadir a tu coche personalizado, si se puede modificar, para hacer que el humo sea mayor, mas denso y de otro color. ¡Ojo! es conveniente guardar una copia del original, pues el archivo que te voy a enseñar a modificar es único en el juego. Que conste también, que este efecto solo lo vas a ver tu, (o al menos eso creo) no el resto de jugadores en internet o red local, y además será el mismo para todos los coches.

El archivo está en la carpeta donde están todos los archivos de textura originales de todos los coches "C:\Archivos de programa\TrackMania United Forever\GameData\Vehicles\Media\Texture\Image" y es un archivo .dds dxt5 con alpha que se llama "AsphaltSmoke.dds". Si has leído posts anteriores y practicado lo que en ellos explico, sabrás como extraerlos para poder manipularlos con el Photoshop. En este caso concreto, tendrás que manipular tanto el archivo de imagen como el alpha.

Una vez conseguidos los archivos .bmp, tanto la imagen como el alpha, empezarás abriendo el archivo de la imagen con el Photoshop, que es una imagen como esta.



La herramienta que vas a utilizar es el "Tampón de clonar", que explicaré como se usa, y lo que hace es copiar la imagen a partir de un punto de referencia que marcas, desde otro punto donde empiezas a pasar el cursor.


En el mismo botón, si pinchas en la flechita negra se abre un menú vertical que te dará a escoger entre "Tampón de clonar" y "Tampón de motivo". Una vez escogido "Tampón de clonar", debajo del menú principal, puedes encontrar las opciones de de esta herramienta. Son estas:


En donde pone "Pincel" puedes escoger la forma y el tamaño de este (un pincel redondo opaco de 20 es el mas conveniente), en "Modo", si no lo está ya, tienes que ponerlo en "Normal", en "Opacidad" y "Flujo" el 100% y la casilla de "Alineado" marcada. La última casilla "Muestrear todas las capas" aparece inactiva, porque al ser una imagen .bmp, es monocapa.

Con la herramienta "Tampón de clonar" seleccionada pon el cursor tal como muestro en la imagen siguiente donde pone 1 y pulsas la tecla "Alt", así tomarás el punto de referencia. Después pon el cursor justo debajo de donde marcaste el punto de referencia (en la imagen el 2) y empieza a mover el cursor con el botón izquierdo del ratón pulsado, horizontalmente de izquierda a derecha y bajando un poco en cada pasada hasta que llegues a la parte de abajo de la imagen. Puedes hacer una segunda pasada hacia arriba por si te has dejado alguna mancha. Todo esto sin soltar el botón del ratón.


Cuando hayas acabado el resultado debería ser una cosa similar a esta.


Como puedes observar, la parte de abajo, mas oscura, es una franja mas estrecha que en la imagen anterior, mientras que la parte de arriba, mas clara, es una franja mas ancha. Lo que conseguimos con esto es que el humo sea mas denso.

Ahora ya puedes guardar y cerrar, pero si quieres cambiarlo de color, tienes que ir al menú a "Imagen-Modo", para marcar la opción "Color RGB" ya que seguramente este marcada "Color Indexado" (si nos te deja usar el "Tampón de clonar" antes, puedes cambiar el modo de la imagen antes de usarlo). Vuelve a "Imagen-Ajustar-Mezclador de canales" y haz como he explicado en posts anteriores como el de Sombras y neones. Yo conseguí este coloreado con el "Canal de salida" azul seleccionado y la barra de "Constante" desplazada hacia la derecha hasta +50.


Con el archivo de imagen listo, el humo será mas denso y del color que hayas elegido , pero, si quieres que el humo sea mas denso aún y aparentemente mas grande (digo aparentemente pero en realidad lo que haremos será darle más densidad a toda la nube de humo) tienes que modificar el archivo "alpha" también con el Photoshop. La imagen original es así.


Vete al menú a "Imagen-Ajustar-Brillo/Contraste" y se abrirá una ventana como esta.


La barra de "Brillo" desplázala hacia la derecha hasta +25 y la de "Contraste" desplázala, también hacia la derecha, hasta + 50. La imagen "alpha" resultante será así.

Pues con los dos archivos, el de la imagen y el "alpha", vuelves a crear el archivo "AsphaltSmoke.dds" y lo guardas en la carpeta original.

Y esto es todo por hoy. Ya sabes que puedes pedirme ayuda si la necesitas.

Saludos.
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