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miércoles, 29 de diciembre de 2010

Trackmania. Tunear el coche. Pinceles

La creación de pinceles para el Editor de vehículos del Trackmania es un proceso muy parecido al de creación de pegatinas, como ya explico en el post correspondiente, pero como ya habéis sido varios los que habéis pedido ayuda sobre este particular, voy a explicar en este post como tienes que hacer para crear tus propios pinceles personalizados de manera mas pormenorizada.

Como ocurre con las pegatinas, los pinceles tienen que ser dibujos cuadrados de 128x128, 256x256, 512x512,… dependiendo de la definición y el detalle que quieras alcanzar. Sin embargo, al contrario que las pegatinas, los pinceles no son de unos colores determinados, sino del que tu elijas en la paleta de colores del editor, eso si solo de un color o, como mucho, de varios grados de transparencia del mismo color.

Para empezar, tienes que crear con un programa de edición de imagen, como por ejemplo el Paint, una imagen blanca del tamaño que quieras que sea tu pincel, en este caso lo haré de 256x256. Abre el Paint y vete en el menú a "Imágenes-Atributos". En "Unidades" marca la casilla de "Píxeles" y escribe 256 en los recuadros de alto y ancho.

La imagen quedará así.


Guarda este esta imagen donde quieras y con el nombre que quieras como “Mapa de bits de 24 bits (*.bmp)”. Para ahorrar tiempo yo lo que hago es crear una carpeta con el nombre que le voy a dar al pincel, que luego me vale para pegarla en la carpeta de pinceles del juego.

Una vez hecho esto, tienes que crear la forma de pincel. Puedes hacerlo desde una imagen en blanco y negro que ya tengas o bien crear tu propia imagen. Para empezar prueba con una imagen sencilla, como esta.


Una vez hayas acabado la imagen, vete en ele menú a "Imagen-Invertir colores". El dibujo quedará así.


Guarda esta imagen como "Mapa de bits de 24 bits (*.bmp)" con el nombre que quieras en la misma carpeta en la que guardaste la primera  imagen (la que es completamente blanca). Para evitar líos puedes llamarla con el mismo nombre que a la primera seguido de "alpha", es decir, si a la primera le llamaste "Pincel.bmp" a esta llámale "Pincelalpha.bmp".

Con estas dos imagenes ya tenemos el material necesario para crear el pincel. Para ello, como con las pegatinas, abre el Dxtbmp. Vete en el menú a "File-Open" y selecciona el archivo "Pincelalpha.bmp".


Vete otra vez al menú a "File-Save as-DDS Texture" y guarda la imagen en la misma carpeta como "DDS DXT1 (NoAlpha)" con el nombre "icon.dds". A continuación abre el archivo "Pincel.bmp" con el Dxtbmp. Haz clic en el primer icono por la izquierda debajo de la ventana "Alpha Channel" y, en la ventana que se abre, selecciona el archivo "Pincelalpha.bmp".


Vete en el menú a "Alpha-Apply alpha to image". La imagen quedará mas o menos así.


A continuación vete en el menú a "File-Save as-Targa with Alpha" y guarda el archivo como “Targa 32 Image – 8 bit Alpha” con el nombre “brush.tga” en la misma carpeta que guardaste el archivo “icon.dds”. Para acabar elimina de la carpeta todos los archivos excepto el “icon.dds” y el “brush.tga” y mueve la carpeta completa a “Mis documentos/Trackmania/Painters/Stencils” y ya tendrás el pincel disponible en el catálogo del Editor de vehículos del juego.

Esto en cuanto a pinceles de color sólido se refiere, pero también puedes crear pinceles con distintos grados de transparencia del mismo color, degradados e incluso cualquier imagen en escala de grises siempre y cuando respete las dimensiones indicadas anteriormente y sea del formato “Mapa de bits de 24 bits” antes de convertirla en .tga.

Por ejemplo, la misma forma de pincel podemos hacerla en distintos grados de transparencia.


Lo que en la imagen alpha es blanco resultara en el Editor de vehículos en color sólido y será más transparente cuanto mas oscuro sea el tono de gris.

De la misma manera, en lugar de definir zonas para los distintos grados de transparencia puedes hacerlo como degradado, resultando en un continuo de sólido a transparente  del color sólido que hayas seleccionado en la paleta. Esto, evidentemente, no lo puedes hacer con el Paint.


También puedes crear pinceles basados en imágenes en escala de grises, como esta.


El efecto resultante se corresponderá con lo explicado dependiendo del tono de gris.

Por último debes saber que, una vez en el Editor de vehículos, cuanto mas tiempo presiones con el pincel, mas cargara el color, de manera que las zonas que en principio deberían ser transparentes pueden resultar en un color sólido, si presionaste mucho tiempo con el pincel.

Y con esto ya está todo explicado en cuanto acreción de pinceles se refiere. De todas formas, si te surje algún problema, no dudes en preguntar.

Saludos.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

Photoshop. Plugin DDS.

Hasta ahora, en todas las entradas que he escrito referentes a la manipulación de los archivos .dds de Trackmania, os explicaba como se hacía con dos programas, el Photoshop para manipular la imagen y el Dxtbmp para convertir a formato .bmp o .dds.

Si tienes el Photoshop, existe un plugin para poder manipular directamente las imagenes .dds sin necesidad de convertirlas primero a otro formato, lo que simplifica mucho el trabajo. Lo primero es descargarse el plugin de esta página. El archivo es un autoinstalador que hace ya todo el trabajo, únicamente, en un momento dado, te preguntará si la carpeta de instalación de Photoshop es la correcta. Si no lo es, haz clic en el botón "Browse" y búscala manualmente. La ruta suele ser "C:\Archivos de programa\Adobe\Photoshop version", donde "Photoshop versión" puede variar según tengas el 6.0, 7.0, cs, cs2,... He leído en algún foro que la instalación de este plugin da problemas según tengas el Photoshop en español o ingles, pero yo lo instalé en Photoshop 6.0, 7.0 y cs2 en español y siempre me funcionó a la primera.

Una vez instalado el plugin podrás a brir directamente los archivos .dds haciendo clic con el botón derecho del ratón y escogiendo "Abrir con-Adobe Photoshop" o, una vez abierto el Photoshop, haciendo clic en "Archivo-Abrir" y buscando el archivo.

Al abrirlo te saldrá una ventana como esta.



Haz clic en "No". Los mipmaps son imagenes escaladas de la original, que se generan automáticamente, y no son necesarias a la hora de editar los archivos del Trackmania. La ventana con la imagen abierta es así.



Puede ser que la ventana "Capas" no se vea, aunque realmente solo será necesaria si quieres modificar el canal "alpha". Si quieres verla haz clic en el menú en "Ventana-Capas" y, una vez abierta, en la pestaña "Canales". Modifica la imagen a tu gusto. Si no estás muy práctico con el Photoshop quizá te sirvan de ayuda los posts Herramientas de selección y Herramientas de coloreado. Yo he hecho estas modificaciones.



Una vez que hayas terminado de modificar la imagen haz clic en el menú en "Archivo-Guardar como" y, en la ventana que se abre, marca la opción "Canales alfa".



Cuando le des a "Guardar" se te abrirá una nueva ventana como esta.



En el recuadro "Save format" tienes que seleccionar el formato de archivo .dds en el que quieres guardar. En este caso, al tratarse del archivo "Details.dds" he marcado el formato "Interpolated alpha (DXT5)". Otros archivos que utilizan este formato  son "Difusse.dds", "Detailsdirty.dds" y "Difussedirty.dds", del coche y "Layer.dds" de las imagenes prediseñadas (layers). El archivo "Projshad.dds" del coche y los archivos "Icon.dds" de las pegatinas (stickers), pinceles (stencils) e imágenes (layers) utilizan el formato "No alpha (DXT1)". El archivo "Icon.dds" del coche utiliza el formato "1bit alpha (DXT1)" y los archivos que hagas para el avatar pueden ser "No alpha (DXT1)" o "1bit alpha (DXT1)". El resto de las opciones dejalas como se muestra en la imagen. Haz clic en "Save" para guardar el archivo .dds.

Puedes previsualizar la imagen escogiendo uno, varios o todos los formatos listados en el recuadro "Select formats to preview" y haciendo clic en el botón "3D Preview".

Y esto es todo lo que tienes que saber de este plugin DDS de Photoshop para modificar los archivos del Trackmania. Si quieres modificar el canal alfa, la cosa se complica un poco. Yo sigo haciéndolo convirtiendo el "Alpha channel" a "24 bit bmp" con Dxtbmp, modificándolo con el Photoshop y volviendo a añadirlo como "Alpha channel" otra vez con el Dxtbmp.

Saludos.

jueves, 22 de octubre de 2009

Trackmania. Mods. Avatar.

En Trackmania el avatar es la imagen que se muestra al lado de nuestro nick en las tablas de clasificación de los servidores y en la parte inferior izquierda, encima del chat, cuando escribimos algo. Cuando instalas el juego y escoges tu nación, el juego automáticamente te pone la bandera de tu país como avatar.

Hoy voy a explicar como cambiar este avatar, no sin antes recordarte que si tienes la versión gratuita del juego, TMNF, cualquier modificación que hagas solo la verás tu, y no el resto de jugadores online.

Para cambiar el avatar no tienes mas que ir en el "Menú principal" del juego a "Mi perfil". Haz clic en la bandera que aparece al lado de tu nick.




 Se abrirá una ventana como esta.




Aquí puedes cambiar tu bandera por la de otro país o, si tienes el TMUF, por otra serie de imagenes parecidas a los emoticonos. Pero si lo que quieres es poner una imagen personalizada tienes hacer clic en el botón "Añadir una imagen personal" y se abrirá una ventana donde puedes buscar la imagen y añadirla al juego. Pero te encontrarás con un pequeño problema. El juego guarda los avatares personalizados en la carpeta "Mis documentos\Trackmania\Skins\Avatars" como archivo .dds DXT1 y tiende a hacer cuadradas las imagenes, por lo que si escoges una imagen como esta:


el avatar te quedará así:



Para evitar esto debes modificar la imagen antes de convertirla en avatar. Empieza por hacer la imagen cuadrada, con las dimensiones habituales de los archivos que utiliza el juego, es decir, 128x128 o 256x256. No es necesario hacerla mas grande dado el tamaño con que se muestra en el juego. Una vez modificada, ya sea con Paint, Photoshop, Gimp..., la imagen queda así.





He aumentado la altura, para que tenga la misma medida que la anchura, en este caso 256 pixeles, añadiendole unos bordes superior e inferior en negro, procurando que el dibujo que voy a usar como avatar quede centrado, para obtener una imagen cuadrada de 256x256. Si utilizases esta imagen como avatar, en el juego se mostraría como la ves, con los bordes superior e inferior en negro. Pero a estas alturas, si sigues el blog, ya deberías saber que puedes poner partes transparentes a las imagenes que utiliza el juego, como es el caso de Pegatinas y pinceles. Para conseguirlo, como de costumbre, tendrás que utilizar el programa Dxtbmp, aúnque también lo puedes hacercon el Photoshop, si tienes el plugin DDS.

Lo primero es crear la imagen alpha a partir de la que quieres utilizar como avatar. En este caso sería así:



Ahora abres el Dxtbmp, vas al menu "File-Open" y escoges la imagen que quieres utilizar de avatar. En el recuadro de la derecha que pone "Alpha channel" haz clic en el primer icono, que muestra una carpeta con una flecha azul señalando hacia afuera. Te saldrá un mensaje de advertencia, dale a "Aceptar" y abre la imagen alpha. Tiene que quedar así:



Finalmente, vete al Menú a "File-Save as-DDS Texture", y guardas con el nombre que quieras y como tipo DDS DXT1 en la carpeta "Mis documentos\Trackmania\Skins\Avatars". Cuando vayas en el juego a cambiar el avatar ya aparecerá el que has creado en el sitio que le corresponda alfabéticamente.

Evidentemente la imagen alpha tiene que corresponderse con la imagen que quierasde avatar, por ejemplo, para esta imagen:



la imagen alpha sería esta:



También puedes poner gifs animados, pero recuerda que siempre tienes que ser imagenes cuadradas de 128x128 o 256x256, y con el fondo transparente en los casos que corresponda.

Y nada mas. Si no te ha quedado claro o tienes alguna otra duda contacta conmigo. Intentaré ayudarte en la medida de mis posibilidades.

Saludos.


martes, 7 de julio de 2009

Trackmania. Tunning. Humo.

Entre los archivos .dds de los coches del Trackmania hay uno que es el que hace que las ruedas de tu coche echen humo cuando derrapas en asfalto. Si bien este archivo no se puede añadir a tu coche personalizado, si se puede modificar, para hacer que el humo sea mayor, mas denso y de otro color. ¡Ojo! es conveniente guardar una copia del original, pues el archivo que te voy a enseñar a modificar es único en el juego. Que conste también, que este efecto solo lo vas a ver tu, (o al menos eso creo) no el resto de jugadores en internet o red local, y además será el mismo para todos los coches.

El archivo está en la carpeta donde están todos los archivos de textura originales de todos los coches "C:\Archivos de programa\TrackMania United Forever\GameData\Vehicles\Media\Texture\Image" y es un archivo .dds dxt5 con alpha que se llama "AsphaltSmoke.dds". Si has leído posts anteriores y practicado lo que en ellos explico, sabrás como extraerlos para poder manipularlos con el Photoshop. En este caso concreto, tendrás que manipular tanto el archivo de imagen como el alpha.

Una vez conseguidos los archivos .bmp, tanto la imagen como el alpha, empezarás abriendo el archivo de la imagen con el Photoshop, que es una imagen como esta.



La herramienta que vas a utilizar es el "Tampón de clonar", que explicaré como se usa, y lo que hace es copiar la imagen a partir de un punto de referencia que marcas, desde otro punto donde empiezas a pasar el cursor.


En el mismo botón, si pinchas en la flechita negra se abre un menú vertical que te dará a escoger entre "Tampón de clonar" y "Tampón de motivo". Una vez escogido "Tampón de clonar", debajo del menú principal, puedes encontrar las opciones de de esta herramienta. Son estas:


En donde pone "Pincel" puedes escoger la forma y el tamaño de este (un pincel redondo opaco de 20 es el mas conveniente), en "Modo", si no lo está ya, tienes que ponerlo en "Normal", en "Opacidad" y "Flujo" el 100% y la casilla de "Alineado" marcada. La última casilla "Muestrear todas las capas" aparece inactiva, porque al ser una imagen .bmp, es monocapa.

Con la herramienta "Tampón de clonar" seleccionada pon el cursor tal como muestro en la imagen siguiente donde pone 1 y pulsas la tecla "Alt", así tomarás el punto de referencia. Después pon el cursor justo debajo de donde marcaste el punto de referencia (en la imagen el 2) y empieza a mover el cursor con el botón izquierdo del ratón pulsado, horizontalmente de izquierda a derecha y bajando un poco en cada pasada hasta que llegues a la parte de abajo de la imagen. Puedes hacer una segunda pasada hacia arriba por si te has dejado alguna mancha. Todo esto sin soltar el botón del ratón.


Cuando hayas acabado el resultado debería ser una cosa similar a esta.


Como puedes observar, la parte de abajo, mas oscura, es una franja mas estrecha que en la imagen anterior, mientras que la parte de arriba, mas clara, es una franja mas ancha. Lo que conseguimos con esto es que el humo sea mas denso.

Ahora ya puedes guardar y cerrar, pero si quieres cambiarlo de color, tienes que ir al menú a "Imagen-Modo", para marcar la opción "Color RGB" ya que seguramente este marcada "Color Indexado" (si nos te deja usar el "Tampón de clonar" antes, puedes cambiar el modo de la imagen antes de usarlo). Vuelve a "Imagen-Ajustar-Mezclador de canales" y haz como he explicado en posts anteriores como el de Sombras y neones. Yo conseguí este coloreado con el "Canal de salida" azul seleccionado y la barra de "Constante" desplazada hacia la derecha hasta +50.


Con el archivo de imagen listo, el humo será mas denso y del color que hayas elegido , pero, si quieres que el humo sea mas denso aún y aparentemente mas grande (digo aparentemente pero en realidad lo que haremos será darle más densidad a toda la nube de humo) tienes que modificar el archivo "alpha" también con el Photoshop. La imagen original es así.


Vete al menú a "Imagen-Ajustar-Brillo/Contraste" y se abrirá una ventana como esta.


La barra de "Brillo" desplázala hacia la derecha hasta +25 y la de "Contraste" desplázala, también hacia la derecha, hasta + 50. La imagen "alpha" resultante será así.

Pues con los dos archivos, el de la imagen y el "alpha", vuelves a crear el archivo "AsphaltSmoke.dds" y lo guardas en la carpeta original.

Y esto es todo por hoy. Ya sabes que puedes pedirme ayuda si la necesitas.

Saludos.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Trackmania. Tunning. Detalles.

Los coches que creas en el "Taller de tuning" del juego Trackmania se guardan en carpetas comprimidas en "Mis documentos\Trackmania\Skins\Vehicles\StadiumCar". Si te fijas en estas carpetas solo hay dos archivos: Diffuse.dds e Icon.dds. Esto es lo máximo que puedes modificar en el editor del juego, es decir, la pintura de la carrocería. Hoy intentaré explicar como modificar los detalles del coche: ruedas, llantas, piloto,... entendiendo modificar por cambiar colores e incluso sonidos, porque el modelado 3D, que también se puede cambiar, son palabras mayores. Algún día lo explicaré también, pero con tiempo.

De esta manera, los archivos que puedes llegar a tener en la carpeta comprimida de cada coche son:

Icon.dds
Diffuse.dds
Details.dds
ProjShad.dds
DiffuseDirty.dds
DetailsDirty.dds
Ilum.dds
Mainbody.Solid.Gbx
MainbodyHigh.Solid.Gbx
EngineFast.ogg
EngineMid.ogg
EngineLow.ogg
EngineRev.ogg
Horn.ogg

Los archivos .ogg corresponden a los sonidos del vehículo y no son imprescindibles, si no los pones, el juego usará los definidos para cada tipo de coche. Los archivos .dds corresponden a las texturas, es decir, son los que definen los colores. Estos tampoco son todos imprescindibles, puedes prescindir de "DiffuseDirty.dds" y "DetailsDirty.dds", ya que con poner el coche que hagamos en su carpeta correspondiente (Stadium, Rally, Coast,..) ya el juego buscará los suyos propios cuando le haga falta. El archivo "Ilum.dds" debería ser prescindible también, pero he leído en varios foros que pueden producirse bugs si no se pone (yo, en mis coches, nunca lo he puesto y no ha pasado nada). Del archivo "ProjShad.dds" ya  he hablado en un post anterior, así que no es necesario volver a explicarlo. El archivo "Difusse.dds" no lo modificarás puesto que es el color de la carrocería que has hecho en el "Taller de tuning" y que también define el archivo "Icon.dds". Así que te quedan 3 archivos: "Details.dds","Mainbody.Solid.Gbx", "MainbodyHigh.Solid.Gbx".

En este punto me he encontrado con un problema ¿de donde saco los archivos .Gbx? Me cansé de mirar en las carpetas del juego sin resultado, probé a no utilizarlos a ver que pasaba,... en fin. Al final opté por hacer una pequeña trampa. Fui a la página TrackmaniaCarPark y me descargué uno de los modelos 2D del StadiumCar de Nadeo (el Brawn GP) que si trae estos archivos .Gbx. Una vez dentro de la página pica en el menú superior en "Find a car". Te saldrá una lista en azul y debajo otra en rojo que pone "Buscar pintura 2D". En esta, en las opciones de visualización escoge "Galería" y "Nadeo solamente" y te saldrá la lista de los coches con imágenes. Descargas uno (no tiene porque ser el Brawn GP) y, una vez descargado, mira que tenga los archivos "Mainbody.Solid.Gbx" y "MainbodyHigh.Solid.Gbx", evidentemente si no los tiene prueba con otro, y copialos a la carpeta de tu coche.

Hecho esto, tienes que conseguir el archivo "Details.dds" ¿De donde lo sacs? Realmente tienes que fabricarlo a partir de dos archivos que tiene el juego que son "StadiumCarDetails.dds" y "StadiumCarPilot.dds" y que están en la carpeta "C:\Archivos de programa\TrackMania United Forever\GameData\Vehicles\Media\Texture\Image" (si tienes el United, claro, si no lo tienes en vez de "Trackmania United Forever" será "TmNationsForever").

Abre el archivo "StadiumCarDetails.dds" con Dxtbmp y convierte a "24 bit BMP Image" como expliqué en algún post anterior, "Sombras y neones", por ejemplo,  y lo guardas con el nombre "Recorte". Haces lo mismo con el archivo "Alpha". y lo guardas como "Alpharecorte". Recuerda mirar la compresión del archivo para después reconvertirlo con la misma compresión (en este caso DDS DXT5). Abre ahora el archivo "Details.bmp" con el Paint y vete al menú a "Imagen-Atributos" y en donde pone "Ancho" escribe la mitad de lo que pone (pone 1024 pixeles y tienes que poner 512) y aceptas. Se recortará la imagen por la derecha.

Cierra y acepta cambios. Haces lo mismo con el archivo "Alpharecorte".

Haz lo mismo con el archivo "StadiumCarPilot.dds" y con su archivo alpha y los guardas como "Pilot.bmp" y "Alphapilot.bmp". Con el Paint, en vez de recortar aumenta. En el menú en "Imagen-Atributos" en donde pone "Alto" escribe el doble de lo que pone (pone 512 pixeles y tienes que poner 1024) y acepta.

Aumentará un trozo blanco por abajo. Vuelve al menú a "Imagen-Voltear o girar" y escoge "Girar por ángulo" y marcas 90º. Quedará el dibujo a la derecha y la parte blanca a la izquierda.

Cierra y acepta cambios. Haz lo mismo con el archivo "Alphapilot".

Ahora tienes que combinar los dos archivos "Recorte.bmp" y "Pilot.bmp" y después sus archivos "alpha" para crear los archivos "Details.bmp" y "Alphadetails.bmp". Abre el archivo "Details.bmp" con el Paint, vete al menú a "Edición-Seleccionar todo" y vuelves a "Edición-Copiar" y cierras. Ahora abre con el Paint el archivo "Pilot.bmp", vete al menú a "Edición-Pegar". Se pegará el arhivo "Recorte" en la parte blanca de la izquierda. Guarda este archivo como "Details.bmp". Haz el mismo proceso con los dos archivos "alpharecorte" y "alphapilot" y el resultante guardalo como "Alphadetails.bmp".

Ahora ya solo queda manipular el archivo "Details.bmp" con un editor de imagen como el Photoshop para dejarlo a tu gusto. Te dejo esta imagen indicando algunas partes del coche. Si no estas muy metido en el Photoshop, te pueden ser de ayuda los posts sobre "Herramientas de selección" y "Herramientas de coloreado".


Para uno de mis coches le hice esto:
Cuando acabes de manipular el archivo "Details.bmp" acuerdate de volver a reconvertirlo al formato .dds DXT5 con su correspondiente archivo "alpha" con el programa Dxtbmp, como os he explicado en algún post anterior, y meterlo en la carpeta comprimida del coche junto con los archivos "Mainbody.Solid.Gbx" y "MainbodyHigh.Solid.Gbx" además de los "Difusse.dds" e "Icon.dds" que ya estarán en la carpeta. Recuerda que también puedes añadirle el archivo "ProjShad.dds" y los de sonido si quieres.

Pues esto fue todo por hoy. Recuerda que puedes pedir ayuda si la necesitas.

Saludos

jueves, 23 de abril de 2009

Trackmania. Tunning. Sombras y neones.

Hoy voy a intentar explicar de manera fácil como cambiar la sombra que tiene por defecto tu coche en el juego Trackmania, para que parezca una luz de neón, o modificarla para añadirle a esta sombra desde tu nick hasta el tag de tu clan o cualquier cosa que se te ocurra.

El archivo que contiene la sombra del coche se llama "StadiumCarShadowProj.dds" y lo puedes encontrar en la carpeta de instalación del juego "C:\Archivos de programa\TrackMania United Forever\GameData\Vehicles\Media\Texture\Image" (si tienes el United, claro, si no lo tienes, en vez de "Trackmania United Forever" será "TmNationsForever", pero recuerda que, si tienes la versión gratuita, tuss creacciones solo las verás tu, no el resto de jugadores online). Es una imagen como esta:
Los programas que necesitas son uno de manipulación de imagenes como el Photoshop o el Gimp, y otro que os permita convertir archivos .dds a otros formatos de archivo de imagen standard como .bmp o .jpeg, si es que no tienes los plugins necesarios para hacerlo con el Photoshop. Para este tutorial usaré como programa de manipulación de imagenes el Photoshop, pero el Gimp es igualmente válido y gratuito (puedes descargarlo aquí). Para convertir los archivos .dds usaré el Dxtbmp, del que ya os hable en el post "Pegatinas y pinceles" (puedes descargarlo aquí).

Vamos a ello.

Abre el programa Dxtbmp dale en el menú a "File-Open" y busca el archivo "StadiumCarShadowProj.dds" en la carpeta que antes mencione. Una vez abierto dale a "File-Save as-24 bit BMP image" y escoge una carpeta para guardar el archivo. Cierra el Dxtbmp y abre el archivo que acabas de guardar con el Photoshop. Pongo una captura del menú de herramientas para que veas la herramienta que vas a utiliza, pero no estaría de mas que le echases un vistazo a los posts Herramientas de selección y Herramientas de coloreado si no estás muy práctico con el Photoshop.





Selecciona la herramienta "Varita mágica" y, en el menú de opciones de esta herramienta pon Tolerancia=10, así:
Empieza a seleccionar por una de las esquinas superiores (en lo blanco) y vete acercandote poco a poco hacia el centro hasta que la seleccción quede mas o menos así:

Cambia a la herramienta "Bote de pintura", selecciona en "Color" el blanco y utiliza el bote de pintura para eliminar los restos de gris que quedan por fuera de la sombra. Una vez hecho esto haz clic en el menú superior "Selección-Invertir" y después en "Imagen-Ajustar-Mezclador de canales". Aparecerá una ventana como esta:

Selecciona el recuadro "Ver", escoge uno de los canales (rojo, azul o verde) y en la barra de abajo de todo donde pone "Constante" lo pones al máximo hacia la derecha, hasta que marque 200 y le das a "OK". En realidad da igual que color escoja, simplemente es para que la sombra no sea en escala de grises. Ahora vamos a cambiar el color. Vuelve al menú superior y haz clic en "Imagen - Ajustar - Tono / Saturación". Se abrirá una ventana como esta:
Selecciona el recuadro "Ver" y empieza a mover la barra "Tono" hacia donde quieras hasta que encuentres el color que te guste. ¡¿Bonito eh?!. Cuando lo tengas le das "OK".

Aquí ya podrías plantar y utilizar el diseño que tienes pero, si te fijas notarás que queda mucho espacio blanco por los cuatro costados. Aquí también puedes poner lo que quieras Yo, por ejemplo le voy a poner mi nick en la parte de atrás, y el neón me quedará así (esto ya lo puedes hacer con el Paint copiando y pegando) y me queda así:

Para acabar tienes que volver a convertir el archivo en .dds y lo haces abriendo el archivo con Dxtbmp y dándole a "File-Save as-DDS Texture" y guardando con el nombre "ProjShad". El archivo .dds creado teienes que añadirlo al archivo comprimido de tu coche que está en "Mis documentos\TrackMania\Skins\Vehicles\StadiumCar".

Cuando vayas al juego al Taller de tuning, tu coche ya tendrá el neón que has diseñado. ¡Enhorabuena! De todas formas, ya sabes que puedes contactar conmigo si necesitas ayuda.

Saludos

lunes, 30 de marzo de 2009

Trackmania. Tunear el coche. Pegatinas y pinceles

El juego Trackmania, en cualquiera de sus versiones, nos permite la posibilidad de personalizar nuestro coche, de manera que los otros jugadores vean nuestras creaciones, siempre y cuando tengamos una versión del juego de pago. En el editor de vehículos existen pinceles (o brochas) y pegatinas, a los que podemos cambiar el tamaño, y con los que podemos decorar nuestro vehículo. Pero la personalización acaba cuando el número de pegatinas y pinceles es limitado. Por eso hoy os enseñaré a crear pegatinas para añadirlas al editor de vehículos de Trackmania.

La diferencia entre una pegatina (sticker) y un pincel (brush) es que la pegatina es de unos colores determinados, mientras que con el pincel puedes escoger el color. Evidentemente la pegatina la puedes hacer en varios colores y el pincel no.

Lo primero es escoger la imagen o crearla. Si la creas con Paint, Photoshop o el que sea, la imagen tiene que ser cuadrada y de 128x128 píxeles, o múltiplos de este número, es decir, 256, 512; pero siempre cuadrada. Según el tipo de imagen utilizarás una otra medida, por ejemplo, para un dibujo que tenga muchos detalles y para el que necesites mas definición, utilizarás una imagen de 512x512. Si es una imagen que ya tenías en un archivo tendrás que adaptarla a las dimensiones que he dicho. Lo voy a poner bien explicado para que no se te atragante, con un ejemplo de una imagen con pocos detalles.

Abre el Paint y vete en el menú a "Imágenes-Atributos". En "Unidades" marca la casilla de "Píxeles" y escribe 256 en los recuadros de alto y ancho.

Ahora haz el dibujo que quieras y guárdalo con un nombre, por ejemplo "Dibujo".



Vuelve a abrirlo y colorea en negro lo que quieres que sea transparente y en blanco lo que quieres que se vea y guárdalo con el mismo nombre seguido de Alpha (para no liarte), por ejemplo "Dibujo Alpha". Si quieres que se vea todo, simplemente pinta todo de blanco.



Ahora descarga el programa Dxtbmp, instálalo y ábrelo. Abre el archivo "Dibujo" haciendo clic en el icono que aparece con un 1 en la imagen, y el archivo "Dibujo Alpha" haciendo clic en el icono que aparece en la imagen con el 2 (saldrá un aviso, dale a aceptar).



En el menú vete a "Alpha" y escoge la última opción "Apply Alpha to Image", de manera que, lo que estaba en blanco en "Dibujo", quedará gris.



Ahora vete al menú a "File-Save as..." y escoge la opción "Targa with Alpha" y guárdalo con el nombre "Sticker.tga" en una carpeta con el nombre que quieras, por ejemplo "Dibujo Pegatina" dentro de "Mis Documentos\Trackmania\Painter\Stickers" (si no existe la carpeta "Stickers" créala). Vuelve a abrir el archivo "Dibujo" y vete al menú a "File-Save as..." y escoge la opción "DSS Texture" y guárdalo con el nombre "Icon" en la misma carpeta que el anterior.

Y con esto, cuando vayas al Taller de tunning, en las pegatinas ya te aparecerá la que has hecho.

Ya ves que no es tan complicado. Y si te lo parece, no te preocupes, que así que lo hagas 2 o 3 veces ya te saldrá sin tener que mirar las instrucciones. Por lo demás ya sabes que puedes pedir ayuda cuando te surja cualquier duda.

Saludos.
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